El Antro del Kralamar Gigante es una mazmorra del mundo de los doce.
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Antro del Kralamar Gigante se encuentra en (-60,-8) la turbera nauseabunda.
- Nivel recomendado: Grupo 8 personas Nivel 170+. Recomendable tener 2200 De vida, 2 Pandawas que le bajen resistencia al kralamar, 1 o 2 sacros con arco para atacar a distancia, casi obligatorio 1 o 2 aniripsas para curar los enormes daños recibidos por el kralamar.
- Necesario para entrar: Llena las 4 salas "Llave"de la puerta del kralamar gigante (Las salas se encuentran en las siguientes zonas: [-52,15] Ramas del Árbol Hakam, [-55,11] Jungla Oscura [-56,4] Llanuras Herbosas y [-49,9] Playa de coral),
- Acceso: Es necesario llenar de personajes 48 personas a las 4 salas mencionadas distruibuidas por toda la isla de otomai (4 de cada raza, 2 hombres, 2 mujeres, no importa el nivel), para saber que personaje va en cada lugar mira por debajo de las baldosas instaladas en las salas, hay puntos azules y rojos, en los azules va un hombre y en los rojos va una mujer.
Luego de que los 48 personajes esten instalados en las baldosas (ninguno debe salir de ellas), otro debe presionar el boton de la puerta de la mazmorra y la puerta se abre (recuerda que los 48 no deben salirse de las baldosas), despues que la puerta se habra tomara como media hora para que los del grupo llegen a la puerta (que sigue abierta despues de que se salgan de las baldosas), puedes reunirte con tu grupo.
(son 3 salas)
-1 Barrostropajo o Lodostropajo
-3 Lodostropajo
-3 Barrostropajo
-1 Rey Stropajo
Y por fin la sala en la que todos pensaban que era imposible llegar, El antro del kralamar gigante
-1 Kralamar Gigante (Lo más dificil del juego)
La tecnica para matar al kralamar es simple. Lo que complica son los altos daños que provoca por cada turno sumado a los bugs que tiene.
En cada turno el kralamar debe lanzar el hechizo kraken que lo hace invocar un tentaculo al recibir daños. Si tu kralamar no lanza el hechizo en todos los turnos, haz una reconexion de todos los personajes.
hay que hacer que el kralamar invoque los tentaculos en orden del más debil al más fuerte.
- Aire (Primario y el más fuerte)
La idea es encerrar en una esquina a los tentaculos más débiles con arboles o algun otra invocacion estatica (que no se mueve = 0 PM). Poner el tentaculo de aire justo en frente del kralamar y quitarle PM (Solo tiene 2). Todos los personajes deben ocultarse de la linea de vision del kralamar detras del tentaculo de aire (recuerda quitarle PM para evitar que se mueva y el kraken te ataque) y poner una invocacion cerca de este tentaculo (preferible a los lados o delante) para que se la "coma" y le de debilidad al kraken. Nota: No maten a los tentaculos debiles, ya que el kralamar invocará mas y tendremos que encerrarlos otra vez.
lo bueno es que le baja grandes porcentajes de debilidad al kraken, asi posibilitando dañarle, ya que con 900% de resistencias a todos los elementos y así es imposible dañarlo,
pero la gran desventaja es que subira sus daños en un 8000% haciendo que cada golpe acabe en una muerte instantanea. Es momento para atacar al kraken (preferible un sacro) y luego se oculte atras del tentaculo para asi evitar los daños. Continuando asi hasta matarlo
Nota: El gran error de la mayoria de los jugadores es que olvidan ocultarse atras del tentaculo para evitar los golpes del kraken (para mover a los tentaculos los puedes empujar con intimidacion, soplido, flecha de retroceso, flecha flamigera, palabra de pavor, invocacion de jabali, pala animada, teletransportar al tentaculo o agarrarlo con un pandawa utilizando el hechizo de Chamrak).
Drop
Editar sección
Nota: Completar los desafíos pueden ayudar a romper las cerraduras de la prospección.